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 Début de partie

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arkeon
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kukuni
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kukuni
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MessageSujet: Début de partie   Début de partie Icon_minitimeMer 14 Jan - 16:40

Je vais faire quelques commentaire de début de partie. J'ai déjà jouer a de nombreux jeu en ligne de gestion.

1) Les Champs montent trop vite. On passe son temps a vendre notre production pour avoir de l'argent dans le but d'acheter de l'acier et des habitants.
J'ai eut rapidement en 1 journée un champs niveau 34 alors que j'avais a peine une mine d'acier niveau 5.

2) L'évolution de la mine d'acier. Au début j'avais besoin de 12h environ pour monter ma mine d'un niveau, en utilsant l'acier produit.
Maintenant je peut monter d'un niveau en 2h30 environ.
Le rapport du debut c'est 5k pour une production de 400/h
niveau 20 c'est 8k pour une production de 3k/h

3) Tout ce que n'est pas acier ou manganèse ne sert qu'a avoir de l'argent pour acheter les 2 premiers. Je parle en PowerGamer, en optimisateur c'est ce que j'ai compris en moins d'une minute en parcourant le jeu. J'ai aussi rapidement compris que l'acier est vitale. Il y a un equilibre des ressource a revoir.

4) Un démarrage très lent car nous sommes seul (normale nous venons d'arriver). Rien à faire après avoir fait 2-3 achats. Aucun raison de revenir avant 20h dans le jeu sauf pour lier connaissance. C'est là que je trouve la logique bancale.
C'est parce qu'on reste connecté pour jouer que l'on se fait des contacts petit à petit et pas l'inverse.
Il faut apprendre a se connaitre et jouer ensemble, ce qui prend plusieurs jour voir semaine mais la difficulté du jeu fait que c'est à la 1ere heure que l'on a le plus besoin d'une alliance.

Un logique de demarrage pour accrocher les joueurs :

- Une premiere semaine facile ou l'évolution solo est mise en avant permettant de decouvrir le jeu et les joueurs
- Puis le besoin de se regrouper pour évoluer.

Si je suis resté c'est parce que c'est "Polaris" et que j'y connais du monde du Forum
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Hannibal-Lector le castor
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MessageSujet: Re: Début de partie   Début de partie Icon_minitimeMer 14 Jan - 21:10

1) ça je suis obligé d'admettre que c'est vrai, faudrait pourvoir monter ses champs que quand on a atteint un certain niveau de base mais faudrait trouver des niveaux etc..
(ok c'est pas très clair)

2) T'inquiète ça devient plus dur ensuite pour monter sa mine (surtout vu le prix de l'acier sur le marché)

3) Oui pour la nourriture mais pour le cyclast et le tri truc, ça vient avec les technologies

4) On met absolument en avant la coopération dans polaris, car l'univers est "survival", et on veut que le joueur comprenne tout de suite qu'il faut avoir des relation avec sa nation.
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Zorro
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MessageSujet: Re: Début de partie   Début de partie Icon_minitimeJeu 15 Jan - 0:14

C'est pas bête comme idée. Faire chier les forts ça on a pas mal de trucs, faudrait peut-être accentuer, je sais pas.

Pour ce qui est des champs je me rend bien compte du problème, je passe mon temps à diminuer la production de nourriture sans que cela ne suffisent jamais. Je pense que les champs vont tous simplement couté plus cher en nourriture, en habitants et demander du tri-terrarium (je sais, aucun rapport dans l'univers).
Pour les mines d'acier le rapport n'est pas vraiment important étant donné que si le simple coût en habitants est prohibitif, et on vient à ma question, comment as-tu fait pour obtenir autant d'habitant aussi vite ?
Parce que j'ai vais être franc, si la gestion des ressources n'a pas été fouillé c'est parce que je considérais que le vrai frein c'est les habitants, or je connais pas mal de personne ayant débuté il y a un ou deux jours pour qui c'est un réel problème mais je vois beaucoup qui ne le mentionne même pas.
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arkeon
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MessageSujet: Re: Début de partie   Début de partie Icon_minitimeJeu 15 Jan - 3:24

C'est la ou tu te trompes zorro, voilà un petit calcul tout simple.

Je me couche à 22h (quoi, si parfois ça m'arrive), et je me lève à 8h (ben oui ça aussi ça m'arrive).

Donc 10h sans rien toucher, je produit 42 000 de nourriture heure (environ), le tout revendu a 200 sols.

TTTa daaaa, me voilà avec 84 000 000 sols que je divise par 11 000 sols, ce qui me donne 7 636 gugus.

Bon pour moi ils sont virtuel vus que je peux pas tous les accueillir. ^^
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kukuni
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MessageSujet: Re: Début de partie   Début de partie Icon_minitimeJeu 15 Jan - 11:12

Arkeon a répondu a la question pour la population.
En vendant 55 nourriture pour 201, j'achete 1 habitant.

Même si ça joue contre moi voila ce que j'ai en 3-4 jours :

- Champs niv 51 (monté hier avec le cout en cyclast, je me retrouve maintenant bloqué, c'est mieux pour l'équilibre).

- Mine d'Acier niv 27

- Base niv 3

- Tout le reste à 1.

Mon constat ce matin :

- Prix de la mine cyclast niv 2 prohibitif !!!!
Malgré ma mine d'acier boosté 27 grace a mes alliers et au deséquilibre du jeu, je suis incapable d'acheter un niveau avant 12h de recolte d'acier. sachant que si je vend l'acier necessaire pour la mine qui va produire 100 cyclast de plus je peux acheter 285k de cyclast au marché actuellement.
Pour le niveau 2, 1 ou 2 armure lourde seulement serai plus equitable.

- Prix du champs OK pour moi. Par contre je produis tellement de nourriture que je peux acheter le cyclast mais c'est un contre coup des changements et déséquilibre précedent.

- Prix de la mine de tri-térranum OK.

Conseil du jour :

Continuer à monter ma mine d'acier en revendant ma nourriture. Et en revendre une parti pour acheter le cyclast.

PS : possible de refaire un compte ? pour testé le debut du jeux avec ces nouveau parametres ? Voir si c'est viable.





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arkeon
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MessageSujet: Re: Début de partie   Début de partie Icon_minitimeJeu 15 Jan - 12:05

Non, pas daccord, ou du moins pas pour tout. Evil or Very Mad

la mine de tri-truc est horriblement cher pour ce quelle donne, sans comté que l'usine demande 6000 de tri-tera pour être niv 3, moi à ce rythme je retourne a l'age de pierre en moins de deux Shocked
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kukuni
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MessageSujet: Re: Début de partie   Début de partie Icon_minitimeJeu 15 Jan - 13:04

Je n'avais pas vu les cout en heure suplémentaire.

Prix, production et entretient de la mine de cylast et TriT à revoir.
Je pense que le mieux serai en entretient en Nourriture (pour les mineurs).

Exemple :

un niveau de mine cout 15 hab. et comme ils travaillent beaucoup dans leur mine :
on ajoute un entretient de la mine acier et Manganèse de 15 nouriture/h/niv.
Idem pour les mine de Trit a 40 nourriture/h/niv
et Mine de cyclast 25 nourriture/h/niv
Usine entretient de 20 nourritue/h/niv

Et la on revient à un équilibre pour juste entre les Mines et les Champs.
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MessageSujet: Re: Début de partie   Début de partie Icon_minitimeJeu 15 Jan - 16:49

Le cout en nourriture à encore été augmenter hier.
Les ressources sont à rééquilibré je vais étudier ça.
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MessageSujet: Re: Début de partie   Début de partie Icon_minitimeJeu 15 Jan - 22:35

les ressources sont un peu élevées on atteint trop rapidement la limite je trouve en plus
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MessageSujet: Re: Début de partie   Début de partie Icon_minitimeVen 16 Jan - 12:46

Je continue mon Analyse, pour grosbilliser ma production actuellement :

- L'acier est la priorité absolue en production. Il ne faut pas hésiter à sacrifier tout le reste pour monter sa production d'Acier jusqu'au max.

- Les champs sont a monter à l'occasion une fois bien monter au début avec l'aide d'un allier (Le niveau 50 est a atteindre rapidement). Ensuite 3/4 de la production ne sert qu'a acheter le reste des ressources (Cylast, TriT, Manganèse et Population) dans le but de monter la mimne d'acier.

Si par hasard j'atteins un niveau de prod suffissant en acier (mais je pense qu'on est toujours en sous-production par rapport a nos besoin) le taux de change est suffisant pour acheter n'importe quoi d'autre.
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MessageSujet: Re: Début de partie   Début de partie Icon_minitimeVen 16 Jan - 19:49

Mais malheureusement beaucoup voient pas l'importance de l'acier .....

Bon après c'est vrai que l'équilibre est sûrement à revoir (on a jamais vraiment bossés exclusivement là-dessus) et d'ailleurs faudrait remonter les prix du Tri-T et du cyclast sur le marché
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Prince Ashitaka
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MessageSujet: Re: Début de partie   Début de partie Icon_minitimeVen 16 Jan - 19:57

les prix montent tout seuls
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MessageSujet: Re: Début de partie   Début de partie Icon_minitimeVen 16 Jan - 20:03

magie!!!

Mais pour les tri-trux et le cyclo, faudrait vraiment en faire une exception avec un prix de vente moyen et un prix d'achatd grave élevé
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bubu
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MessageSujet: Re: Début de partie   Début de partie Icon_minitimeSam 17 Jan - 0:59

Hannibal-Lector le castor a écrit:
Mais malheureusement beaucoup voient pas l'importance de l'acier .....

C'est quoi c'te blague???

Bien sur que l'on voit son importance mais c'est un cercle vicieux, l'acier est rare et cher cependant il en faut pour augmenter ses mines.

Et enfin une fois qu'on les a montés comme un damné elle chutent de 50% à cause des foreurs...

Franchement lire ce genre de truc m'agace sérieusement...
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Hannibal-Lector le castor
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MessageSujet: Re: Début de partie   Début de partie Icon_minitimeSam 17 Jan - 9:42

Oh du calma, cool....

Désolé mais à mon humble avis, avec les descriptions, beaucoup voient dans le manganese une ressource pas forcément plus utile mais plus précieuse et ils essaient de monter leur mines de M presque autant que les mines d'acier.

Evidemmlent il est aussi possible que je dise des conneries
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Poulpiche
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MessageSujet: Re: Début de partie   Début de partie Icon_minitimeSam 17 Jan - 18:37

c'est possible oui Very Happy

c'est juste que dans la description de la mine de Manganèse il est dit que ça va de paire avec l'acier, donc on monter les deux à la même hauteur sauf que comme c'est utilisé à 1/10 le reste des 90% est revendu (apparemment) sur le marché pour faire des sous

bref comme je disais le manganèse n'est pas une ressource vraiment essentielle en tant que tel et mériterais qu'on la remplace par une autre comme l'Énergie par exemple (comme Alpha Centauri: Nourriture, Ressources minérales et Énergie)

sinon juste au niveau du BG, le Cylast ne se trouve pas en surface loin de là, il se trouve même dans les fonds les plus profonds de la mer, là où la pression est suffisament élevée pour sa formation
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kukuni
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MessageSujet: Re: Début de partie   Début de partie Icon_minitimeLun 19 Jan - 16:35

Je n'ai quasi pas monté mes mines de manganèse, TriT et cylast.
Et je suis capable d'en fournir au moins 100k par jour rien qu'en vendant ma nourriture.

Exemple :

Je produis 42k nourriture/H x 24h = 1008k Nourriture soit 223 Millions de Sols.
A coté de ça je produis déjà 20% d'acier de plus que bubu.
Population < 2000 hab.

Recherche et Def nul.
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louanne de shalibor
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MessageSujet: Re: Début de partie   Début de partie Icon_minitimeVen 6 Fév - 16:39

AVERTISSEMENT le sformules proposées ci dessous sont très certainement foireuses mathématiquement parlant, je suis de formation puremetn littéraire et mon bagage scientifique remonte à des années. je prie les matheux, informaticiens, programmeurs, ingénieurs et autres personnes "assimilées" de bien vouloir m'en excuser. elles ne sont la que pour tenter d'illustrer mes propos

pour abreuver le sujet et apporter ma suggestion du jour : ne serait il pas judicieux de renverser le problème en s'accrochant au BG ? je m'explique deux ressources sont vitales dans le jeu : la population et la nourriture (on pourrait y rajouter l'eau potable et l'oxygène mais surtotu l'eau, l'oxygene etant un parametre beaucoup trop bloquant).
en limitant la production de manière draconnienne (une formule a coef du genre :
(nivX*(nb dhabitant consacré à ce secteur) [le nb devant pouvoir etre ajustée à l'instar de la recherche scientifique mais avec un minimum progressif selon le niv] *coef/hab)*coef de profondeur (plus c'est profond moins le coef est gimportant voir quasi nul * un coef (ou une bonification de nation)-(pop existante*coef niveau station (plus de gens plus de perte, gaspillage, contrebande)) = surplus de production (vendable au marché noir ou sur le marché légal)
(le but étant d'avoir un surplus très faible (au début) à moyen (à haut niveau pou souffrant de malus dans ce domaine (LR en tete)), voire fort (ppour les nations, "agricole", RC par ex)

NB je suis pas sur que m'a formule soit exacte ou apllicable en l'etat (loin de là surement mais c'est pour illustrer mon propos.

l'idée sous-jacente est la suivante :

  • - une nouvelle station est préoccupée par une chose : sa survie immédiate. le nb d'habitant est un frein mais surtout la capacité à les nourrir : donc peu de surplus et donc une recherche d'optiomisation des ressources pour pouvoir se développer. en toute logique la nourriture NE PUT pas etre une variable d'ajustement ou un moyen aisé d'investissemnt. de meme toute accroissement de la population doit etre limité par des contraintes multiples et la nourriture en plus de la place doit en etre une donnée essentielle.
  • -passé ce cap de survie immédiate, qui implique que la protection de la station soit assurée par l'alliance auquelle le joueur aura vite compris l'interet de faire partie des le début)
[ce qui me fait penser que dans cette optique il serait bon dans la partie expedition d'avoir une option "patrouiller" permettant de mettre des regles d'engagemetn genre proteger ce point précis avec autorisation d'engagement sur une liste de cible potentiel (par nation)]

  • ce cap passé, le joueur pourra consacrer une part plus iimportante à la revente de nourriture (s'il freine son développement démographique) dans cette optique, je pense qu'il faudrait instituer aussi une limitation de la ppulation mondiale indexé au nb de compte (ex. 3 joueurs : POP MOND MAX = X*100.000*coef niv TOT des stations) ce qui aurait une incidence c'est que pour continuer à augmenter sa population passé un certain temps, il n'y aurait qu'une solution c'est d'en acheter à un prix prohibitif (bien au dela du rapport actuel qui est de 1/10 de nourriture...) un rapport de 1/100 voire 200 me semble plus collant au BG et plus interressant en terme de difficulté et totu de suite la population n'est plus un chiffre, une variable mais une finalité et là on rejoint totalement l'esprit du jeu (de role ou l'annonce d'accueil du jeu online)
  • Dans tout les cas il me semble priimordial et logique que le sniveau (de champs d'aquaculture, d emine, de station) nécessite des "ressources" humaines exponentielles. plus on grossis plus la machine est lourde, plus les besoins sont grandissant et les pertes en cours de production ioimportantes. il me semble que cela a été pris en compte pour la production "brute" mais à mon niveau (jesais tres faible pour le moment les besoins humains ne vairent pas d'un niveau à l'autre...
enfin voila pour lemoement c'est tout ce que je peux dire car je susi à l'arrache au boulot....
++


ceci dit j'ai peut etre enfoncé des portes ouvertes dans ce cas mea culpa, oubliez au plus vite ma contribution de ce jour... Embarassed
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MessageSujet: Re: Début de partie   Début de partie Icon_minitimeVen 6 Fév - 17:56

Y'a déjà une limitation par la nourriture et la place cependant tu éclaires certains points, je vais voir ça.
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MessageSujet: Re: Début de partie   Début de partie Icon_minitime

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